Известия Саратовского университета. Новая серия.

Серия Акмеология образования. Психология развития

ISSN 2304-9790 (Print)
ISSN 2541-9013 (Online)


Для цитирования:

Клементьева М. В., Герасимова П. А., Кургузов М. В. Мотивационные корреляты жизнестойкости и виртуальной идентичности молодых геймеров // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия Акмеология образования. Психология развития. 2024. Т. 13, вып. 3. С. 251-263. DOI: 10.18500/2304-9790-2024-13-3-251-263, EDN: PVCBMJ

This is an open access article distributed under the terms of Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0).
Полный текст в формате PDF(Ru):
(загрузок: 22)
Язык публикации: 
русский
Тип статьи: 
Научная статья
УДК: 
159.9
EDN: 
PVCBMJ

Мотивационные корреляты жизнестойкости и виртуальной идентичности молодых геймеров

Авторы: 
Клементьева Марина Владимировна, Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации
Герасимова Полина Андреевна, Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение Аэрокосмический лицей г. Химки
Кургузов Михаил Владимирович, Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации
Аннотация: 

Актуальность исследования определяет необходимость изучения мотивационных механизмов снижения внутреннего напряжения и становления идентичности геймеров в условиях массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (ММОРПГ). Цель: изучить роль игровой мотивации в процессах виртуальной идентичности и жизнестойкости молодых геймеров. Гипотеза: игровая мотивация сопряжена со снижением внутреннего напряжения и процессами становления виртуальной идентичности в виртуальном жизненном пространстве геймеров. Участники: N = 120 в возрасте от 18 до 25 лет (nмуж = 72; nжен = 48; M = 20,4; SD = 2,5), проживающих в центральном регионе Российской Федерации. Методы (инструменты): для оценки игровой мотивации применен опросник мотивации игры в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ) (N. Yee в адаптации Н. В. Богачевой, В. Е. Епишина, А. В. Мильянской); для оценки жизнестойкости использована краткая версия теста жизнестойкости (С. Мади в адаптации Е. Н. Осина, Е. И. Рассказовой); для оценки статусов виртуальной идентичности использована методика «Статус ВИ» (М. В. Клементьева); для оценки игровой умелости использована «Game Experience Questionnaire» («Анкета игрового опыта»), «Оценка игровой умелости» (W. A. IJsselsteijn, Y. A. W. de Kort, K. Poels в адаптации М. В. Клементьевой, М. В. Кургузова). Результаты: выявлены значимые различия в выраженности показателя «жизнестойкости» геймеров: более высокие значения зафиксированы в игре. Обнаружены значимые связи между показателями игровых мотивов, жизнестойкости, игровой умелости и виртуальной идентичности: демонстрируя без барьерную реализацию игровой мотивации и совершенство игровой умелости, геймеры испытывают внутреннее напряжение, беспомощность в реальной жизни и стремятся уйти от действительности, формируют виртуальную идентичность, основанную на образах игровых аватаров. Основные выводы: в онлайн-игре молодые геймеры способны более эффективно справляться с внутренним напряжением по сравнению с реальной средой, поддерживать идентичность, успешно реализовывать игровые мотивы. Практическая значимость: материалы исследования могут использоваться в разработке программ по укреплению жизнестойкости и развитию идентичности молодых геймеров. 

Список источников: 
  1. Number of Video Gamers Worldwide 2023, by Region // Statista. URL: https://www.statista.com/ (дата обращения: 01.03.2024).
  2. Гейминг в России – 2022. Социальные и экономические эффекты // НАФИ. URL: https://nafi .ru/ (дата обращения: 01.03.2024).
  3. Мобильные игры в России. Май 2022 // Mediascope. URL: https://mediascope.net/ (дата обращения: 01.03.2024).
  4. Клементьева М. В. Виртуальная среда как жизненное пространство современного человека // Гуманитарные науки. Вестник Финансового Университета. 2022. Т. 12, № 5. С. 63–69. https:// doi.org/10.26794/2226-7867-2022-12-5-63-69, EDN: CWALDO
  5. Lewin K. Field Theory in Social Science: Selected Theoretical Papers / ed. D. Cartwright. New York : Harper & Row, 1951. 346 p.
  6. Нартова-Бочавер С. К. Понятие «психологическое пространство личности»: обоснование и прикладное значение // Психологический журнал. 2003. Т. 24, № 6. С. 27–36. EDN: OOXYMH
  7. Салихова Н. Р. Ценностно-смысловая организация жизненного пространства личности. Казань : Казан. ун-т, 2010. 451 с. EDN: QYAUAT
  8. Агеев Н. Я., Токарчук Ю. А., Токарчук А. М., Гаврилова Е. В. Связь цифровых технологий с развитием когнитивных и коммуникативных процессов подростков и юношей: обзор эмпирических исследований // Психолого-педагогические исследования. 2023. Т. 15, № 1. С. 37–55. https://doi.org/10.17759/ psyedu.2023150103, EDN: DYSELX
  9. Wang H. Y., Cheng C. The Associations Between Gaming Motivation and Internet Gaming Disorder: Systematic Review and Meta-analysis // JMIR Mental Health. 2022. Vol. 9, № 2. Article number e23700. https://doi.org/10.2196/23700
  10. Валяльщикова В. А., Меткин М. В. Психологические аспекты влияния игровой деятельности, опосредованной использованием информационных технологий на личностные особенности индивида // Учёные записки Санкт-Петербургского государственного института психологии и социальной работы. 2020. Т. 34, № 2. С. 61–67. EDN: UZASEW
  11. Лаптева Н. М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы // Современная зарубежная психология. 2023. Т. 12, № 4. С. 111–122. URL: https://psyjournals.ru/journals/jmfp/archive/2023_n4/Lapteva (дата обращения: 01.03.2024). https://doi.org/10.17759/jmfp.2023120410, EDN: YLZLUU 
  12. Клементьева М. В. Статусы виртуальной идентичности: понятие и методика оценки («Статус ВИ») // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2024. Т. 21, № 1. С. 79–100. https://doi.org/10.17323/1813-8918-2024-1-79-100
  13. Raiziene S., Erentaite R., Pakalniskiene V., Grigutyte N., Crocetti E. Identity Formation Patterns and Online Activities in Adolescence // Identity. 2022. Vol. 22, № 2. P. 150–165. https://doi.org/10.1080/ 15283488.2021. 1960839
  14. Granic I., Morita H., Scholten H. Beyond Screen Time: Identity Development in the Digital Age // Psychological Inquiry. 2020. Vol. 31, № 3. P. 195–223. https:// doi.org/10.1080/15283488.2021.1960839
  15. Ewoldsen D., Eno C., Okdie B., Velez J., Guadagno R., DeCoste J. Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively or Competitively on Subsequent Cooperative Behavior // Cyberpsychology, Behavior, and Social Net working. 2012. Vol. 15, № 5. P. 277–280. https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0308
  16. Reid G. Motivation in Video Games: A Literature Review // The Computer Games Journal. 2012. Vol. 1, № 2. P. 70–81. https://doi.org/10.1007/BF03395967
  17. Lepcha M., Parveen A. Impact of Video Game Playing on Mental Health and Hardiness of High School Students // The International Journal of Indian Psychology. 2020. Vol. 8, iss. 2. April – June. https://doi. org/10.25215/0802.035
  18. Tichon J. G., Mavin T. Experiencing Resilience via Video Games: A Content Analysis of the PlayStation Blog // Social Science Computer Review. 2017. Vol. 35, № 5. P. 666–675. https://doi.org/10.1177/0894439316664507
  19. Pallavicini F., Pepe A., Mantovani F. The Effects of Playing Video Games on Stress, Anxiety, Depression, Loneliness, and Gaming Disorder During the Early Stages of the COVID-19 Pandemic: PRISMA Systematic Review // Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. 2022. Vol. 25, № 6. P. 334–354. https:// doi.org/10.1089/cyber.2021.0252
  20. King D. L., Delfabbro P. H., Perales J. C., Deleuze J., Király O., Krossbakken E., Billieux J. Maladaptive Player-Game Relationships in Problematic Gaming and Gaming Disorder: A Systematic Review // Clinical Psychology Review. 2019. Vol. 73. Article number 101777. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2019.101777
  21. Sioni S. R., Burleson M. H., Bekerian D. A. Internet Gaming Disorder: Social Phobia and Identifying With your Virtual Self // Computers in Human Behavior. 2017. Vol. 71. P. 11–15. https://doi.org/10.1016/j. chb.2017.01.044
  22. Глинкина Л. С., Василенко В. Е. Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости // Консультативная психология и психотерапия. 2023. Т. 31, № 1. С. 107–126. https://doi.org/10.17759/ cpp.2023310105, EDN: WWHZCK
  23. Green R., Delfabbro P. H., King D. L. Avatar- and Self-related Processes and Problematic Gaming: A Systematic Review // Addictive Behaviors. 2020. Vol. 108. Article number 106461. https://doi.org/10.1016/ j. addbeh.2020.106461 
  24. Melodia F., Canale N., Griffi ths M. D. The Role of Avoidance Coping and Escape Motives in Problematic Online Gaming: A Systematic Literature Review // International Journal of Mental Health and Addiction. 2022. Vol. 20, № 2. P. 996–1022. https://doi.org/10.1007/ s11469-020-00422-w
  25. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K., Farkas J., Zilahy D., Mervó B., Harmath E., Reindl A., Ágoston C., Kertész A. Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ) // Behavior Research Methods. 2011. Vol. 43, № 3. P. 814–825. https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y
  26. Yee N. Motivations for play in online games // Cyber Psychology & Behavior. 2006. Vol. 9, № 6. P. 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
  27. Богачева Н. В., Епишин В. Е., Мильянская А. В. Адаптация русскоязычной версии опросника мотивации игры в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ) Ника Йи // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2021. Т. 18, № 3. С. 475–490. https://doi.org/10.17323/1813-8918-2021-3-475-490, EDN: YGBKST
  28. Kim B. N., Kang H. S. Korean Validation of the Motives for Online Gaming Questionnaire: Focusing on its Factor Structure and Incremental Validity // Addictive Behaviors. 2021. Vol. 122. Article number 107019. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107019
  29. Sibilla F., Imperato C., Mancini T., Musetti A. The association between level of personality organization and problematic gaming: Anxiety, depression, and motivations for playing as mediators // Addictive Behaviors. 2022. Vol. 132. Article number 107368. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107368
  30. Lemenager T., Neissner M., Sabo T., Mann K., Kiefer F. “Who Am I” and “How Should I Be”: A Systematic Review on Self-Concept and Avatar Identifi cation in Gaming Disorder // Current Addiction Reports. 2020. Vol. 7, № 2. P. 166–193. https://doi.org/10.1007/s40429-020-00307-x
  31. Zhao H., Li X., Zhou J., Nie Q., Zhou J. The Relationship between Bullying Victimization and Online Game Addiction among Chinese Early Adolescents: The Potential Role of Meaning in Life and Gender Differences // Children and Youth Services Review. 2020. Vol. 116. Article number 105261. https://doi. org/10.1016/j.childyouth.2020.105261
  32. Wang X., Abdelhamid M., Sanders G. L. Exploring the Effects of Psychological Ownership, Gaming Motivations, and Primary/Secondary Control on Online Game Addiction // Decision Support Systems. 2021. Vol. 144. Article number 113512. https://doi.org/10.2139/ ssrn.3775217
  33. Larrieu M., Billieux J., Décamps G. Problematic Gaming and Quality of Life in Online Competitive Videogame Players: Identifi cation of Motivational Profi les // Addictive Behaviors. 2022. Vol. 133. Article number 107363. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107363
  34. Hyun G. J., Han D. H., Lee Y. S., Kang K. D., Yoo S. K., Chung U. S., Renshaw P. F. Risk Factors Associated with Online Game Addiction: A Hierarchical Model // Computers in Human Behavior. 2015. Vol. 48. P. 706–713. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.02.008
  35. Шмелев А. Г. Психосемантическое шкалирование видов спорта как инструмент оценки профессиональных знаний студентов-психологов // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2019. № 1. С. 246–263. https://doi.org/10.11621/ vsp.2019.01.246, EDN: YYWKGL
  36. Осин Е. Н., Рассказова Е. И. Краткая версия теста жизнестойкости: психометрические характеристики и применение в организационном контексте // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2013. № 2. С. 147–165. EDN: QCTPYN
  37. IJsselsteijn W. A., de Kort Y. A. W., Poels K. The Game Experience Questionnaire // Technische Universiteit Eindhoven, 2013. URL: https://pure.tue.nl/ws/ fi les/21666907/Game_Experience_Questionnaire_English.pdf (дата обращения: 01.03.2024).
Поступила в редакцию: 
01.04.2024
Принята к публикации: 
17.06.2024
Опубликована: 
30.09.2024
Краткое содержание:
(загрузок: 14)